You are viewing [info]awasaky's journal

Awasaky
Recent Entries 
22nd-Apr-2015 06:10 am - Мои статьи
Red Shark
В хронологическом порядке:
Дурометр №00001: «Игромания апрель 2008», рубрика «Из первых рук».
Дурометр №00002: «Игромания апрель 2008», рубрика «Первый Взгляд».
Крайзис 2.0 - статья-манифест: почему потенциальным и предполагаемым игрокам игры не интересны.
Клавиатуры, мыши и инопланетяне -  шуточная статья о странностях в форме и использовании мышей и клавиатур.
Крайзис 2.0 (censored) - статья-манифест: почему потенциальным и предполагаемым игрокам игры не интересны. В этой версии вырезаны мат и ругательства, улучшены некоторые формулировки.
Создание документа - концепции игры - полезная гейм-дизайнерам и тем кто собирается ими стать статья, рассказывающая о создании документа - концепции электронной игры.
17th-Aug-2011 04:24 pm - Немного о free to play
Jakuzi
16:24 17.08.2011
Немного о free to play
Для самых неосведомленных читателей - пожалуйста, обзорная статья по вопросу: "Про микротранзакции в играх".


Мое понимание правильной реализации f2p - это дать возможность заплатить игрокам столько, сколько они могут платить и хотят. Если не хотят или не могут, то тут вы бессильны и если таких игроков гнать, то проект просто будет пустым.

Средний чек в мобильных фримиум играх - 14 долларов (источник).


Процентное соотношение трат (источник):
  • 2% на персонализацию не влияющую на игровой процесс
  • 68% на расходные материалы (предположительно - двигающие игрока вперед по игре)
  • 30% на покупки остающиеся с игроком на вечно (предположительно - расширяющие игровой процесс).


Не удивляйтесь моей толерантности к f2p, все очень просто, разные люди располагают разными ресурсами которые могут вложить в вашу игру - если у вас есть только один способ это сделать, это не равенство, это диктат.

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
15:38 14.05.2011
Остров. Затерянные в океане
или казуальный GTA - реальность.

Надо сказать Rockstar сами не дали маху, переложив спектрумовских времен Skool Daze на рельсы современного движка - получилась Bully. Но тут разработчики обошлись даже без полного три дэ и прочего энтузиастского пафоса.

И так - мы на острове после кораблекрушения (вспоминается какой-то сериал), есть кучка выживших и ее желание поскорее с острова как-то уплыть. Всю игру реализацией этого глобального задания и занимаемся.

Геймплей

Территория песочницы даром что она не такая уж и большая, очень даже разнообразная. Ее изучение органично вплетено в сюжет, и тем более - интересно! Чем, например, сам GTA практически не грешил - скучно было там по городу шарахаться.

Левел-дизайн - органичен. Конечно такое можно сказать про всю игру вообще, но в левел-дизайне обычно есть места которые раздражают или путают, и есть места которые "вау". Тут ни первого ни второго. Сравнивать игру с фруктовым кефиром не обязательно, мне кажется очень важным в правильной разработке игры именно когда в восприятии стороннего наблюдателя игра не распадается на части. Игра именно такая.

Всю игру, надо раскрывать карту и учиться новому сложению старых и новых предметов и умений. Закончив игру, наш персонаж становится умелым собирателем, рыболовом, фермером, охотником и даже поваром экзотических блюд. Органичность с которой развивается игра - выше всяких похвал.



В общем небольшие недостатки, которые явно бросились в глаза, это отсутствие подсветки некоторых квестовых итемов на карте, отсутствие выделения найденных статуй и обучение в виде комиксов. В принципе, все эти недостатки заметны скорее мне как разработчику. Потребитель, который просто проглотит эту конфетку не задумываясь вряд ли даже сможет сформулировать такие претензии.

Интерфейс

Механизмов в игре не сказать чтобы гигантское количество, их перечисление займет у меня больше места и времени, чем их освоение. Игрок изучает мир, большую часть времени поддерживает свое здоровье и продвигается по сюжету, выполняя задания и открывая и расширяя игровые механизмы.

У персонажа есть баланс валюты (жемчуга), баланс приманки, здоровье, защита, открываемые и улучшаемые постепенно подручные средства (удочка, лопата, ловушка, лук, топор, факел), карта, мешок (инвентарь), книга рецептов, записная книжка (как хранилище заданий), коллекция статуй, и коллекция кубков. Все эти интерфейсные и игровые механизмы, исключая баланс валюты, здоровья, состояния средств, карты и мешка открываются в течении первых 3-4 глав, при том что в игре всего то 5 глав. Это создает ощущение постоянно увеличивающейся глубины игры и "доводка" игроком главного героя до совершенства занимает его до конца игры.

Баланс валюты - собственно с начала игры она и вообще не нужна, деньги понадобятся тогда когда вы откроете единственных торговца и улучшателя в игре. Пол игры без механизма торговли как такового - впечатляет.
Все "средства", кроме ловушки и факела, улучшаются за жемчуг персонажем-мастером.

Баланс стрел - так же нужен только с открытием охоты, а в начале игры плашка пуста и это совершенно не мешает.

Здоровье - падает от действий и столкновений со врагами, а восполняется пищей. При падении здоровья ниже критического минимума - персонаж переходит с легкого бега на шаг и начнет жаловаться на голодание. А если здоровье упадет до нуля - персонаж "потеряет сознание" и очнется в лагере, потеряв часть собранных не квестовых предметов.

Пищу можно добывать  кучей способов - собирательством, рыбной ловлей, ловушками, готовкой, охотой, фермерством. Первый способ наиболее прост, последний, в сочетании с готовкой - наиболее прибылен, но требует совершения длинной цепочки действий.

"Защита" есть отключение внимания немногих видов местного зверья, от главного героя, на время пока она действует. Активировали и время ее действия будет уменьшаться, то есть действует полностью на некоторое время. Защита будет так же доступна, когда когда станет необходимой - вместе с охотой и торговлей.

Удочка - первый наш предмет, который позволит расширить наш рацион, с только собирательства фруктов, через готовку, к естественно - жаренной рыбе. сначала земля и лопата, единственый способ получить приманку и реализовать первую производственную цепочку: земля + лопата = приманка + удочка + вода = рыба. Рыбалка реализована довольно забавно, есть место и интерактивному ужению и даже неудачам. Есть на что посмотреть и чему поучиться изобретателям полного 3д и прочего хлама.

Лопата сначала нужна только для копания червей, а потом оказывается, что мы можем еще и выращивать в ямках растения. Копать конечно можно только в определенных местах, сказывается архитектура уровней. Но и этого достаточно, чтобы игрок в лучших традициях социально-сетевых ферм, копал, сажал собирал урожай и готовил из него что ему необходимо сейчас. Посадить тем более можно некое абстрактное семя, а какое растение из него вырастет - не известно.

Ловушка (для крабов) - второй вариант добычи пищи "с готовкой". Поймали краба, собрали ингридиентов и приготовили блюдо.

Лук - элемент охоты, сначала он слаб и требуется много точных попаданий, чтобы добыча превратилась из кусающейся или убегающей в приготовимую. А потом, уничтожает с одного выстрела, что делает даже игрока несколько опрометчивым. Не раз умирал, понадеявшись на лук и расстреляв все стрелы или потеряв все здоровье.

Топор - фактически квестовый элемент, лишь к концу игры игрока научат делать стрелы из получаемых бревен.

Факел - так же нужен для перекрытия изначально некоторых зон игроку, так же является средством для реализации интересной квестовой цепочки.

Карта - во первых ее надо открывать и за это есть кубок. Во вторых карта - способ направления персонажа куда надо игроку: к квестовым персонажам или нужным средствам (костры и т.п.). В третьих вся карта разбита на "районы" и с этим тоже связан квест - в каждом районе надо найти статую в коллекцию.

Мешок ограничен не только по слотам, но и по вмещаемым в него ценностям. В начале менеджмент рюкзака довольно хлопотная штука, но после последнего улучшения, в него влазит почти все.

Книга рецептов - рецепт можно "приготовить", при условии что есть все ингридиенты. Наличие рядом костра для жарки - тоже ингридиент. Так что все довольно очевидно, тем более для целевой аудитории. Сами рецепты даются с развитием сюжета - тоже очень интересная часть игры.

Записная книжка - тут все довольно канонически. Квестов кстати никогда не дают слишком много, как никогда не бывает чтобы игроку было нечего делать и это отличная реализация сюжета!

Коллекция статуй - в отличие от сбора каких нибудь мешков в GTA и ему подобного ненужного в игре хлама в других играх, тут сбор статуй - важная квестовая часть игры. Например в конце, я несколько раз прочесал весь остров в поисках последней статуи. Подскажу - на один район/пещеру - одна статуя.

Коллекция кубков - кубки надо сказать даются как бы сами по себе и некоторых кубков не хватает. С другой стороны - это уже вопрос к полировке продукта, из разряда, пеламутровых пуговиц. Все типичные действия "окубкованы" и последовательность выдачи наград очень хороша тем, что не бывает "то густо, то пусто".

Сюжет

Все ролики подаются по стандартам казуальной индустрии - в виде говорящих голов (тут - бюстов). Вообще сюжет скорее в меру упитан и в полном расцвете сил, чем круто и вау. Что для казуальной игры даже верно.

Главный герой, уж не знаю шутка это или нет - бывший механик, а ныне торговец машинами и вообще идеальный герой GTA. Пусть остров необитаем, но есть герой, значит GTA состоится!

Кстати говоря, тут нет героев, раздражающих своей карикатурностью и публично гоняющих дорожки кокаина. Как оказалось, что для хорошего сюжета сверхярких характеров не надо, надо немного мистики, детектива и приключений с светлым завершением. Все персонажи, включая главных злодеев (их тут даже 2!) довольно приятные и адекватные персонажи. Не возникало у меня вопросов как в GTA4: "Чего же Нико уже не удавит своего идиота-кузена и не захватит этот дурацкий город?"

Есть задел на продолжение, которого ждут уже второй год, ау разработчики!

Итого

Awem Studios и Sahmon games сделали то что не под силу компаниям с гигантскими бюджетами и крутыми технологиями. Без пальбы по людям, торговли наркотой и угона автомобилей -- сделать на маленьком архипелаге, интересную, очаровательную и увлекающую от начала и до конца сюжета "песочницу".

P.S.

Вообще, идея собирательства, настолько хорошо влилась в игру, что надо срочно Rockstar "красть идею" и делать симулятор городского побирушки. Прямо не выходя из бассейна на базе GTA 4.

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
22:28 29.04.2011
Battlefield Play4Free - Открытый Бета Тест
Если спешите узнать понравилось или нет, скажу сразу - нет.
Дальнейшая часть статьи будет посвящена рассказу почему же BP4F такая неприятная мне игра.

Большое лирическое отступление
Другие будут меньше.

В разработке игры, тем более онлайнового игрового сервиса, есть момент который описать можно так: разработчики, делают некий сервис с неким функционалом, уверенные что пользователи так и будут им пользоваться как им было сказано.
А теперь жестокая реальность: да нихрена, пользователи будут заливать все что можно и нельзя, если можно заливать "фотографии"; нажимать, что можно нажимать и все остальное в придачу; пытаться сломать все что можно, чтобы получить платные или мнимые преимущества и так далее.
Самое интересное, что обе стороны осведомлены об этом прекрасно, но видимо есть какой-то особенный уговор - "улыбаться и махать". То есть и разработчики всегда уверены что пользователь например читал пользовательское соглашение, или ввел настоящую дату рождения или настоящий емейл. И пользователи со своей стороны могут отжечь как в сервисе нексона, когда выясняется что у более чем половины пользователей введены даже не настоящие мейлы, не говоря уже о именах и датах рождения - ведь для того чтобы начать играть мейл и не нужен!
В связи с этим остается только согласиться с мнением многих разработчиков, что игра становится популярной не "благодаря", а "вопреки" всем благоразумным пожеланиям и прочей чепухе вложенной в игру создателями.
Вернемся к нашей чепухе игре. В дальнейшем реалии игры будут описываться в абзацах лирических отступлений, выделенных курсивом.

Read more... )

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

14th-Mar-2011 05:11 pm - Буррито Бизон
Jakuzi
17:08 14.03.2011
Буррито Бизон

Пока что это самый впечатляющий лончер из всех во что я играл. Для меня запускалка ежей долгое время была символом флеш-игр "домашней выделки" - страшненькая, собранная из частей как франкинштейн и сделанная на коленке. А тут...
Во первых игра красивая. Весьма важно что сеттинг задействован в геймплее.
Во вторых в ней нет насилия с кровищей. Скучно на самом деле становится от нее довольно быстро.
В третьих - затягивает. Сначала игра кажется очередной скучной флешкой, пока ваш герой не налетает на дверь... И тут же вам говорят: "в шопе то вот можно силу поднять - чтобы двери прошибать". Все как по учебнику - сначала проблемы, после того как потыкался - решения.
Магазин тут тоже не магазин, а по сути замена понятия ролевая система, в каких нибудь РПГ - игрок зарабатывает бабки, а потом развивает на них персонажа и окружение.
Короче - всем играть. Одним для веселья, другим как науку - вот такой должна быть флеш игра.

Встроенная игра -- как всегда под катом.
Read more... )

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

11th-Jan-2011 11:20 am - Grand Game Plan of MGS2
Jakuzi
11:20 11.01.2011
Grand Game Plan of MGS2
Выложен в открытый доступ, на сайте Коджимы продакшенс.

Видеопрохождение MGS2, для тех кто не знает что это такое.

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
19:51 23.12.2010
Концепция окна дневного света от Philips
Ви-и русский сколько игр для этого придумали пока ролик смотрели?


read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

19th-Dec-2010 07:14 pm - Любовь на флеше
Jakuzi
19:12 19.12.2010
Любовь на флеше
Несмотря на полный примитивизм идеи - завораживает.
Вроде все просто - крутящиеся кубики ударяющиеся от периодически движущихся стенок. Надо собирать "любовь" - то есть удерживать курсор на таком расстоянии от кубиков, чтобы те давали очки - чем больше в радиусе действия кубиков, тем медленнее они летят и тем больше очков. Звучит просто, а на деле - очень впечатляюще. Может быть дело в интерактивном саундтреке? Игра настолько примитивна, что остается только гадать.

Встроенная игра -- под катом.
Read more... )

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

14th-Dec-2010 03:12 pm - Персонаж во Frontierville
Jakuzi
14:37 14.12.2010
Персонаж во Frontierville
Насколько необходимо альтер-эго в такой игре? Для чего оно там нужно?
Вопрос на дтф
Вопрос на гейм-дев.ру
Очень интересует мнение именно гейм-дизайнеров. Просто до этого дошли сами, методом "тыка". Интересно другие вообще хоть как-то дошли?
Через неделю расскажу зачем, это хоть и очевидно, но не для всех, отнюдь.

Трек просто забавный и никакого отношения к теме ни имеет :)

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
19:00 06.12.2010
Люди - это такие разумные существа...
...ну да, конечно.


read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

This page was loaded May 26th 2012, 11:11 pm GMT.