?

Log in

Awasaky
Recent Entries 
22nd-Apr-2015 06:10 am - Мои статьи
Anonim (xa-xa-xa!)
В хронологическом порядке:
Дурометр №00001: «Игромания апрель 2008», рубрика «Из первых рук».
Дурометр №00002: «Игромания апрель 2008», рубрика «Первый Взгляд».
Крайзис 2.0 - статья-манифест: почему потенциальным и предполагаемым игрокам игры не интересны.
Клавиатуры, мыши и инопланетяне -  шуточная статья о странностях в форме и использовании мышей и клавиатур.
Крайзис 2.0 (censored) - статья-манифест: почему потенциальным и предполагаемым игрокам игры не интересны. В этой версии вырезаны мат и ругательства, улучшены некоторые формулировки.
Создание документа - концепции игры - полезная гейм-дизайнерам и тем кто собирается ими стать статья, рассказывающая о создании документа - концепции электронной игры.
24th-Sep-2014 09:36 am - Ангарный ужос 9.3
Anonim (xa-xa-xa!)
Ангар с непонятной азиатской руганью
[Скрины]



[Видео с ангаром]




Хеллоуин
[Шкрины]



[Видива]



Установка стандартная:

  1. Закрываете игру

  2. Распаковывайте архив в подпапку res_mods\9.3

Заменяет собой стандартный и премиум ангары.

Специально для night_owl
Anonim (xa-xa-xa!)
Оригинал взят у awasaky в WoWP Fail List или выходной план (почти по Морбиду)
Глубина игры раскрывается, когда игроку становится понятно как вести воздушный бой, а не только летать.
Танкомышь + дефолтовая 1.4.1- ОТ 1.5 раскладка клавиатуры, дают только возможность полета к врагу, без маневров уклонения. В то же время танкомышь - просто переворот в управлении самолетом, считаю. Это первая игра, которая не вызывает тошноту у людей с слабым вестибулярным аппаратом, к примеру - из-за слабой привязки восприятия к самому самолету и большей привязки к земле как опорной плоскости.
Автоматические закрылки съедают разницу между пикированием легкого японского истребителя и скоростного тяжелого немецкого. Оба на выходе из пике одинаково медленны и последний не может уйти с набором высоты при автоматических закрылках.

[Подробности - 10 пунктов]1. Из настроек убраны все клавиши, которые могли бы дать возможность реализовать “танкистам” играть - полностью убран самолетный джойстик из настроек по умолчанию.

Из-за этого “Танко-мышь” по умолчанию сама заставляет таранить начинающих игроков. Так как невозможно уклониться.


2. Дефолтовые пресеты управления/обзора абсолютно неиграбельны и в них полностью отсутствуют необходимые действия для нормального воздушного боя:


  • Управление ручкой (крен/тангаж)

  • Педали

  • Раздельная стрельба оружием разных групп

3. Кроме этого текущие пресеты подразумевают, что управление камерой не является частью интерфейса, хотя это не так. Например:

  • "Танкомыши" нужна легкодоступная функция - "Указать направление". Оборачиваться не нужно, а "Свободная камера" вызовет только дезориентацию.

  • Жесткой привязанной камере -  необходима легкодоступная функция "Обернуться". Именно потому что игрок не способен легко проконтролировать заднюю полусферу.

  • Точке внимания - Свободный обзор. Причем с плавным возвратом к точке внимания, так как она в данном случае является наиболее важным объектом.


4. В то же время. на клавиатуре назначено множество дополнительных функций, которые в игровом процессе не задействованы, так как чрезмерно избыточны или не рассчитаны на конкретный интерфейс, например:


  • Захват цели - например даже не ясно какой цели. А в танкомыши, захват цели будет копировать функцию Захват цели по центру экрана - основной в данном случае.

  • Следующая цель - в связи с тем что вокруг игрока обычно много целей, не ясно какую же цель выберет “автомат”. Совершенно не требующая клавиши функция.

  • Следующая наземная цель - аналогично следующей цели, функция бесполезна, так как перебирать их времени в игре нет.

  • На пробел назначен многоразовый расходник, который быстро заканчивается, а не самая активно используемая функция рывка вперед.


5. Деозориентация игрока:


  • Функция “свободная камера”, первоначально назначенная на правую кнопку мыши. Особенность реализации которой вместе с танкомышью такова, что при отпускании правой кнопки, камера перескакивает туда, куда смотрел игрок в при нажатии правой кнопки. Хотя есть функция “указать направление”, которая отличается от свободной камеры только тем, что не делает никаких прыжков назад, из-за чего игрок меньше дезориентируется.


  • Отображение маркеров наземных объектов вне штурмового режима прицеливания или расширенного режима маркеров (Alt по умолчанию). Особенно дезориентирует, когда игрок привязывает камеру к самолету - так как красные объекты похожие на противника есть и на земле. При вращении камеры с самолетом вслед за самолетом противника - игрок отвлекается на ложные объекты.



6.  Автоматизированы все те возможности игры, которые заставляют игроков отличать самолеты друг от друга - авто-закрылки, крен у земли и так далее. Из-за включенных автозакрылок, пикирующие самолеты и самолеты которые должны использовать свои скоростные характеристики для “проходов”, не способны реализовать свой потенциал. Самолеты вроде японской ветки слишком медленно летают.


7. Под “тормозом” понимается полное отключение тяги, которое так же снижает полностью и маневренность. Что делает игрока, особенно начинающего беззащитным. В то же время функция закрылков снижающая скорость и повышающая за счет нее маневренность, забита где-то в середине клавиатуры и нет обучения ее использованию. Тем более что если у низкоуровневых самолетов все равно закрылок нет и соответственно, данная фича может использоваться только на более высоких уровнях, подчеркивая прокачку.

8. Принудительный бой на ОТ 1.5 с скучными ботами, где надо будет делать только что направлять экран и нажимать на левую кнопку мыши. Мало того, что он отделяет новичков от остального рандома, так еще и закрывает практически все игровые функции. А интересного обучения нет, например.


9. Обучать в этом проекте необходимо:


  • Форсажному набору высоты в начале боя - это настолько рекомендуемое действие, что каждое видео о самолетах как о игре начинается с него.

  • Уходу от лобовой атаки - это первое с чем столкнется игрок в рандоме.

  • И только потом стрельбе по самолетам.

  • Нет обучения пикированию - и в то же время, оно не реализуемо в раскладке по умолчанию из-за кривого автомата закрылок.


10. Отсутствует входной выбор пресетов интерфейсных схем, через визард, хотя текущие возможности позволяют реализовать их все:


  • “Танковый” - танко-мышь + WSAD + пробел + Ctrl основные функции управления. Текущий вариант настроек камеры по умолчанию, с танковошутерной раскладкой клавиатуры/кнопок мыши. Вариант должен преподноситься как приоритетный. Именно потому что он не вызывает тошноты. Предполагается, что с такой раскладкой будет играть подавляющее большинство игроков,  которые даже никогда в настройки и не залезут.

  • “Battlefield” - пока игрок двигает мышью, самолет наклоняется в соответствующую сторону относительно вертикали (от себя - вперед, к себе - назад). Так же используется WSAD. Привязка камеры к самолету. Такая схема сейчас используется, во время использования вида назад.

  • “Тундра” - следование самолета за точкой внимания на экране с стремлением  камеры повернуться к точке внимания.

  • Кастомизация управления игроком самостоятельная под любые другие устройства - схема рассчитанная прежде всего на фанатов устройств и пользователей активно интересующихся настройкой игр под себя. Да такие пользователи активны, даже чрезмерно, но они всегда в меньшинстве.



UPD:
[Как поиграть в WoWP 1.4.1 танкисту и не разочароваться]
Запускаем игру и сбрасываем настройки управления, совсем. Затем заходим в настройки мыши и отключаем автоматические закрылки и ограничение крена у земли.
[Сброс настроек]



Cохраняем настройки и закрываем клиент. Если у вас Windows Vista или позднее (7, 8), то распаковываем архив и запускаем файл settings_win.cmd, который скопирует настройки клавиатуры куда надо.
Если у вас Windows XP, то все придется делать ручками.
[Настройка раскладки для Windows XP]





Все, можно играть!

[Дополнительные настройки, которые понадобятся вам позднее]




Время летать!

1й уровень
[Как рулить]


  • В начале боя смотрим мышкой так, чтобы горизонт был близко к нижней кромке экрана и нажимаем пробел. Самолет зажужжит и начнет набирать высоту.

  • Зажатой правой кнопкой мыши можно осматриваться, если после этого ее отпустить, то самолет полетит туда куда вы смотрите.

  • Левая кнопка мыши - стрелять из всех стволов в сторону сведения.

  • Летим вместе с другими самолетами, стараясь далеко от них не отлетать. Когда появится враг - летите к нему, стараясь быть выше, это не сложно.

  • Если враг начал стрелять в вас и попадать, то нажимайте S+A или S+D - самолет выполнит в воздухе резкий маневр, скорее всего противник вас потеряет. При этом можете ускориться пробелом. Только обратите внимание, что если на вас кто-то летит и попадает, значит очень скоро он до вас долетит, так что маневрируйте.

  • Кого-то убить вообще не сложно - смотри на него, да пали себе. Обучение проходить ради этого смысла нету, его стоит пройти ради халявных ништяков.

  • WSAD - если же самолет не успевает довернуть за врагом, кнопками A/D доверните самолет так, чтобы враг был над крыльями и жмите S/W - это позволяет довернуть, когда визуально кажется, что самолет не успевает.

  • Если не хотите потерять свою мишень - наведите на нее камеру и щелкните средней кнопкой мыши. Противник появится слева внизу и если он улетит за пределы экрана, на него будет показывать самая жирная красная стрелка.

Поздравляю вас - вы теперь ужасный ногебатар, который умеет больше, чем 99% игроков!!!

2й уровень

  • Ctrl - использование "приседания". Если вы купили штурмовик и летите на нем к наземке, то нажимаете Ctrl и сведение уменьшается, заодно падает скорость, отсюда можно больше настрелять по ней. Так же это делает неповоротливые самолеты чуть более поворотливее.

  • Когда вы подлетели слишком близко к земле - делаем как на истребителе - нажимаем S и когда самолет задирает нос - пробел. Если поддерживать задранный нос через кнопку S, то даже можно не париться особенно с танкомышью и продолжать высматривать чего бы еще расстрелять на земле. Можно нажать при этом правую кнопку мыши и когда определитесь куда лететь - отпустить.

  • Shift - прицеливание на землю. Если у самолета есть бомбы, то можно нажать Shift и увидеть на земле прицел похожий на артиллерийский. Если его нет, то бомбы, к сожалению, кончились. По действию бомбы похожи на фугасы артиллерии. А еще Шифтом удобно смотреть что там происходит под самолетом, при этом особенно не поворачивая. Короче, фича для атмосферы.

  • Выбрасываются бомбы по нажатию кнопки 3, о чем написано на экране.

[Штурмовик]



3й уровень

  • Теперь даже истребители разных наций становятся заметно разными - есть советские и японские истребители, а так же похожие на головастиков американские - они делают ставку на умение поворачивать. На них можно играть так же как и на первом - втором уровне.

  • Есть немецкие, американские самолеты, больше похожие на машины второй мировой - эти умеют забираться на высоту и оттуда быстро спускаться вниз и потом планировать назад наверх. Но гораздо хуже поворачивают, чем советы и японцы.

  • Помните, в начале я просил отключить автоматические закрылки и крен - это как раз для того, чтобы японцы не летали слишком медленно, а немцы и американцы не теряли скорость у земли.

  • Если увидите надпись "Опасная высота" - значит, что если вы продолжите достаточно долго лететь в том же направлении, то обязательно разобъетесь. Но у нас же есть WSAD и волшебная танкомышь - перенаправьте самолет так, чтобы он не врезался.

  • 2 - ракеты. Если вы их установили, то можете нажать 2 и тогда ракеты пролетят от самолета на километр и взорвутся. Можно таким образом расстреливать объекты на земле. Можно сбивать и большие самолеты, если повезет. Неудобством ракет является то, что пока они на самолете, они несколько уменьшают его маневренность и скорость. Поэтому желательно избавиться от них как можно быстрее. не переживайте, если они пропадут зря, пули тут тоже не всегда попадают в цель, а ракеты стоят дешево.


4й уровень и выше
RFC - у некоторых самолетов, появляется разнообразное стрелковое вооружение - стреляющее на большую дистанцию и стреляющее на ближнюю дистанцию. Каждое оружие стреляет с разной скоростью и по разному греется. До этого вы стреляли левой кнопкой мыши сразу из всех орудий. Периодически бывают ситуации, когда надо стрелять только дальнобойным оружием, а пулеметы лучше не перегревать. Тогда смотрим на экран, и жмем одну из кнопок R, F или C, которая отвечает за необходимое оружие.
[Типы оружия]


17th-Aug-2011 04:24 pm - Немного о free to play
Jakuzi
16:24 17.08.2011
Немного о free to play
Для самых неосведомленных читателей - пожалуйста, обзорная статья по вопросу: "Про микротранзакции в играх".


Мое понимание правильной реализации f2p - это дать возможность заплатить игрокам столько, сколько они могут платить и хотят. Если не хотят или не могут, то тут вы бессильны и если таких игроков гнать, то проект просто будет пустым.

Средний чек в мобильных фримиум играх - 14 долларов (источник).


Процентное соотношение трат (источник):
  • 2% на персонализацию не влияющую на игровой процесс
  • 68% на расходные материалы (предположительно - двигающие игрока вперед по игре)
  • 30% на покупки остающиеся с игроком на вечно (предположительно - расширяющие игровой процесс).


Не удивляйтесь моей толерантности к f2p, все очень просто, разные люди располагают разными ресурсами которые могут вложить в вашу игру - если у вас есть только один способ это сделать, это не равенство, это диктат.

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
15:38 14.05.2011
Остров. Затерянные в океане
или казуальный GTA - реальность.

Надо сказать Rockstar сами не дали маху, переложив спектрумовских времен Skool Daze на рельсы современного движка - получилась Bully. Но тут разработчики обошлись даже без полного три дэ и прочего энтузиастского пафоса.

И так - мы на острове после кораблекрушения (вспоминается какой-то сериал), есть кучка выживших и ее желание поскорее с острова как-то уплыть. Всю игру реализацией этого глобального задания и занимаемся.

Геймплей

Территория песочницы даром что она не такая уж и большая, очень даже разнообразная. Ее изучение органично вплетено в сюжет, и тем более - интересно! Чем, например, сам GTA практически не грешил - скучно было там по городу шарахаться.

Левел-дизайн - органичен. Конечно такое можно сказать про всю игру вообще, но в левел-дизайне обычно есть места которые раздражают или путают, и есть места которые "вау". Тут ни первого ни второго. Сравнивать игру с фруктовым кефиром не обязательно, мне кажется очень важным в правильной разработке игры именно когда в восприятии стороннего наблюдателя игра не распадается на части. Игра именно такая.

Всю игру, надо раскрывать карту и учиться новому сложению старых и новых предметов и умений. Закончив игру, наш персонаж становится умелым собирателем, рыболовом, фермером, охотником и даже поваром экзотических блюд. Органичность с которой развивается игра - выше всяких похвал.



В общем небольшие недостатки, которые явно бросились в глаза, это отсутствие подсветки некоторых квестовых итемов на карте, отсутствие выделения найденных статуй и обучение в виде комиксов. В принципе, все эти недостатки заметны скорее мне как разработчику. Потребитель, который просто проглотит эту конфетку не задумываясь вряд ли даже сможет сформулировать такие претензии.

Интерфейс

Механизмов в игре не сказать чтобы гигантское количество, их перечисление займет у меня больше места и времени, чем их освоение. Игрок изучает мир, большую часть времени поддерживает свое здоровье и продвигается по сюжету, выполняя задания и открывая и расширяя игровые механизмы.

У персонажа есть баланс валюты (жемчуга), баланс приманки, здоровье, защита, открываемые и улучшаемые постепенно подручные средства (удочка, лопата, ловушка, лук, топор, факел), карта, мешок (инвентарь), книга рецептов, записная книжка (как хранилище заданий), коллекция статуй, и коллекция кубков. Все эти интерфейсные и игровые механизмы, исключая баланс валюты, здоровья, состояния средств, карты и мешка открываются в течении первых 3-4 глав, при том что в игре всего то 5 глав. Это создает ощущение постоянно увеличивающейся глубины игры и "доводка" игроком главного героя до совершенства занимает его до конца игры.

Баланс валюты - собственно с начала игры она и вообще не нужна, деньги понадобятся тогда когда вы откроете единственных торговца и улучшателя в игре. Пол игры без механизма торговли как такового - впечатляет.
Все "средства", кроме ловушки и факела, улучшаются за жемчуг персонажем-мастером.

Баланс стрел - так же нужен только с открытием охоты, а в начале игры плашка пуста и это совершенно не мешает.

Здоровье - падает от действий и столкновений со врагами, а восполняется пищей. При падении здоровья ниже критического минимума - персонаж переходит с легкого бега на шаг и начнет жаловаться на голодание. А если здоровье упадет до нуля - персонаж "потеряет сознание" и очнется в лагере, потеряв часть собранных не квестовых предметов.

Пищу можно добывать  кучей способов - собирательством, рыбной ловлей, ловушками, готовкой, охотой, фермерством. Первый способ наиболее прост, последний, в сочетании с готовкой - наиболее прибылен, но требует совершения длинной цепочки действий.

"Защита" есть отключение внимания немногих видов местного зверья, от главного героя, на время пока она действует. Активировали и время ее действия будет уменьшаться, то есть действует полностью на некоторое время. Защита будет так же доступна, когда когда станет необходимой - вместе с охотой и торговлей.

Удочка - первый наш предмет, который позволит расширить наш рацион, с только собирательства фруктов, через готовку, к естественно - жаренной рыбе. сначала земля и лопата, единственый способ получить приманку и реализовать первую производственную цепочку: земля + лопата = приманка + удочка + вода = рыба. Рыбалка реализована довольно забавно, есть место и интерактивному ужению и даже неудачам. Есть на что посмотреть и чему поучиться изобретателям полного 3д и прочего хлама.

Лопата сначала нужна только для копания червей, а потом оказывается, что мы можем еще и выращивать в ямках растения. Копать конечно можно только в определенных местах, сказывается архитектура уровней. Но и этого достаточно, чтобы игрок в лучших традициях социально-сетевых ферм, копал, сажал собирал урожай и готовил из него что ему необходимо сейчас. Посадить тем более можно некое абстрактное семя, а какое растение из него вырастет - не известно.

Ловушка (для крабов) - второй вариант добычи пищи "с готовкой". Поймали краба, собрали ингридиентов и приготовили блюдо.

Лук - элемент охоты, сначала он слаб и требуется много точных попаданий, чтобы добыча превратилась из кусающейся или убегающей в приготовимую. А потом, уничтожает с одного выстрела, что делает даже игрока несколько опрометчивым. Не раз умирал, понадеявшись на лук и расстреляв все стрелы или потеряв все здоровье.

Топор - фактически квестовый элемент, лишь к концу игры игрока научат делать стрелы из получаемых бревен.

Факел - так же нужен для перекрытия изначально некоторых зон игроку, так же является средством для реализации интересной квестовой цепочки.

Карта - во первых ее надо открывать и за это есть кубок. Во вторых карта - способ направления персонажа куда надо игроку: к квестовым персонажам или нужным средствам (костры и т.п.). В третьих вся карта разбита на "районы" и с этим тоже связан квест - в каждом районе надо найти статую в коллекцию.

Мешок ограничен не только по слотам, но и по вмещаемым в него ценностям. В начале менеджмент рюкзака довольно хлопотная штука, но после последнего улучшения, в него влазит почти все.

Книга рецептов - рецепт можно "приготовить", при условии что есть все ингридиенты. Наличие рядом костра для жарки - тоже ингридиент. Так что все довольно очевидно, тем более для целевой аудитории. Сами рецепты даются с развитием сюжета - тоже очень интересная часть игры.

Записная книжка - тут все довольно канонически. Квестов кстати никогда не дают слишком много, как никогда не бывает чтобы игроку было нечего делать и это отличная реализация сюжета!

Коллекция статуй - в отличие от сбора каких нибудь мешков в GTA и ему подобного ненужного в игре хлама в других играх, тут сбор статуй - важная квестовая часть игры. Например в конце, я несколько раз прочесал весь остров в поисках последней статуи. Подскажу - на один район/пещеру - одна статуя.

Коллекция кубков - кубки надо сказать даются как бы сами по себе и некоторых кубков не хватает. С другой стороны - это уже вопрос к полировке продукта, из разряда, пеламутровых пуговиц. Все типичные действия "окубкованы" и последовательность выдачи наград очень хороша тем, что не бывает "то густо, то пусто".

Сюжет

Все ролики подаются по стандартам казуальной индустрии - в виде говорящих голов (тут - бюстов). Вообще сюжет скорее в меру упитан и в полном расцвете сил, чем круто и вау. Что для казуальной игры даже верно.

Главный герой, уж не знаю шутка это или нет - бывший механик, а ныне торговец машинами и вообще идеальный герой GTA. Пусть остров необитаем, но есть герой, значит GTA состоится!

Кстати говоря, тут нет героев, раздражающих своей карикатурностью и публично гоняющих дорожки кокаина. Как оказалось, что для хорошего сюжета сверхярких характеров не надо, надо немного мистики, детектива и приключений с светлым завершением. Все персонажи, включая главных злодеев (их тут даже 2!) довольно приятные и адекватные персонажи. Не возникало у меня вопросов как в GTA4: "Чего же Нико уже не удавит своего идиота-кузена и не захватит этот дурацкий город?"

Есть задел на продолжение, которого ждут уже второй год, ау разработчики!

Итого

Awem Studios и Sahmon games сделали то что не под силу компаниям с гигантскими бюджетами и крутыми технологиями. Без пальбы по людям, торговли наркотой и угона автомобилей -- сделать на маленьком архипелаге, интересную, очаровательную и увлекающую от начала и до конца сюжета "песочницу".

P.S.

Вообще, идея собирательства, настолько хорошо влилась в игру, что надо срочно Rockstar "красть идею" и делать симулятор городского побирушки. Прямо не выходя из бассейна на базе GTA 4.

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
22:28 29.04.2011
Battlefield Play4Free - Открытый Бета Тест
Если спешите узнать понравилось или нет, скажу сразу - нет.
Дальнейшая часть статьи будет посвящена рассказу почему же BP4F такая неприятная мне игра.

Большое лирическое отступление
Другие будут меньше.

В разработке игры, тем более онлайнового игрового сервиса, есть момент который описать можно так: разработчики, делают некий сервис с неким функционалом, уверенные что пользователи так и будут им пользоваться как им было сказано.
А теперь жестокая реальность: да нихрена, пользователи будут заливать все что можно и нельзя, если можно заливать "фотографии"; нажимать, что можно нажимать и все остальное в придачу; пытаться сломать все что можно, чтобы получить платные или мнимые преимущества и так далее.
Самое интересное, что обе стороны осведомлены об этом прекрасно, но видимо есть какой-то особенный уговор - "улыбаться и махать". То есть и разработчики всегда уверены что пользователь например читал пользовательское соглашение, или ввел настоящую дату рождения или настоящий емейл. И пользователи со своей стороны могут отжечь как в сервисе нексона, когда выясняется что у более чем половины пользователей введены даже не настоящие мейлы, не говоря уже о именах и датах рождения - ведь для того чтобы начать играть мейл и не нужен!
В связи с этим остается только согласиться с мнением многих разработчиков, что игра становится популярной не "благодаря", а "вопреки" всем благоразумным пожеланиям и прочей чепухе вложенной в игру создателями.
Вернемся к нашей чепухе игре. В дальнейшем реалии игры будут описываться в абзацах лирических отступлений, выделенных курсивом.

Read more...Collapse )

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

14th-Mar-2011 05:11 pm - Буррито Бизон
Jakuzi
17:08 14.03.2011
Буррито Бизон

Пока что это самый впечатляющий лончер из всех во что я играл. Для меня запускалка ежей долгое время была символом флеш-игр "домашней выделки" - страшненькая, собранная из частей как франкинштейн и сделанная на коленке. А тут...
Во первых игра красивая. Весьма важно что сеттинг задействован в геймплее.
Во вторых в ней нет насилия с кровищей. Скучно на самом деле становится от нее довольно быстро.
В третьих - затягивает. Сначала игра кажется очередной скучной флешкой, пока ваш герой не налетает на дверь... И тут же вам говорят: "в шопе то вот можно силу поднять - чтобы двери прошибать". Все как по учебнику - сначала проблемы, после того как потыкался - решения.
Магазин тут тоже не магазин, а по сути замена понятия ролевая система, в каких нибудь РПГ - игрок зарабатывает бабки, а потом развивает на них персонажа и окружение.
Короче - всем играть. Одним для веселья, другим как науку - вот такой должна быть флеш игра.

Встроенная игра -- как всегда под катом.
Read more...Collapse )

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

11th-Jan-2011 11:20 am - Grand Game Plan of MGS2
Jakuzi
11:20 11.01.2011
Grand Game Plan of MGS2
Выложен в открытый доступ, на сайте Коджимы продакшенс.

Видеопрохождение MGS2, для тех кто не знает что это такое.

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

Jakuzi
19:51 23.12.2010
Концепция окна дневного света от Philips
Ви-и русский сколько игр для этого придумали пока ролик смотрели?


read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

19th-Dec-2010 07:14 pm - Любовь на флеше
Jakuzi
19:12 19.12.2010
Любовь на флеше
Несмотря на полный примитивизм идеи - завораживает.
Вроде все просто - крутящиеся кубики ударяющиеся от периодически движущихся стенок. Надо собирать "любовь" - то есть удерживать курсор на таком расстоянии от кубиков, чтобы те давали очки - чем больше в радиусе действия кубиков, тем медленнее они летят и тем больше очков. Звучит просто, а на деле - очень впечатляюще. Может быть дело в интерактивном саундтреке? Игра настолько примитивна, что остается только гадать.

Встроенная игра -- под катом.
Read more...Collapse )

read more at Awasaky Gaming: Online FPS, Racing and more

This page was loaded Dec 10th 2016, 2:34 pm GMT.